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PhD Adaptive multiplayer ubiquitous games: design principles and an implementation framework

| Posted by natkin | Permanent Link | Conferences and Seminars
Chen Yan have the pleasure to invite you for the viva of her PhD entitled "Adaptive multiplayer ubiquitous games: design principles and an implementation framework" the 18 of December 11 :15 am room 35.3.35 (entry 35, 3 floor, room 35) du CNAM ( 2, rue conté 75003 Paris, France).
Abstract : One of the goals of mixed reality and ubiquitous computing technologies is to provide an adaptable and personal content at any time and in any context. As a consequence user-centered design of the corresponding applications is required. The goal of this research is to develop new gameplays and new narration principles for MUG (Multiplayer Ubiquitous Game). We aim to formalize a narrative mechanism to generate events which can stimulate the user's physical actions with the real world, and social communications with other players. Analyzing numerous examples of general public applications, we first present a pattern to describe and identify the feedback relationship between the real world and the virtual world. We then analyze the notion of narration in games and the notion of user's model in information technology. Based on this analysis, a narration adaptive to the user's profile is proposed. The user model does not only take into account the knowledge of the user's states or behaviours, like in classical online gaming situations, but consider also the user's actions in augmented outdoor or mobile gaming environments. Thus, the game narration mechanism can be responsive to this complex user model in considering the real world context. The last chapter of the thesis is devoted to an experimental game MugNSRC developed through of the preceding principles. A prototype of this game has been developed using off the shell services available on geolocalized mobile phones. Bonjour, J'ai le plaisir de vous inviter à ma soutenance de thèse intitulée : "Jeux vidéo mulitjoueurs ubiquitaires adaptatifs: principes de conception et architecture d'exécution". Cette soutenance est prévue le mardi 18 décembre à 11h15 dans la salle 35.3.35 (l'accès 35, 3ème étage, salle 35) du CNAM ( 2, rue conté 75003 Paris). Membres du Jury: Mr. Stéphane Natkin (CNAM, Paris): directeur Mr. Bernard Marquet (Orange Labs, Rennes): co-directeur Mme. Sylvie Jumpertz (Orange Labs, Rennes): co-directeur Mr. Pascal Estraillier (Université de la Rochelle): rapporteur Mr. Philippe Codognet (Université de Paris 6/Université Keio de Japon): rapporteur Mr. Eric Gressier (CNAM, Paris): examinateur Mr. Yangsheng Wang (Académie des Sciences de Chine): examinateur Mr. Emmanuel Guardiola (Ubisoft France): examinateur Résumé en français : Un des principaux défis de la conception vidéo-ludique est l'équilibre entre les principes narratifs permettant de gérer la dramaturgie et la nécessaire sensation de liberté d'action du joueur. Les jeux persistants, ubiquitaires, proactifs... introduisent un ensemble de relations bilatérales complexes entre le monde réel et les mondes virtuels, entre les joueurs et les jeux. L'interaction Homme-Machine (IHM) devient alors l'Interaction univers Virtuel-monde Réel (IVR) dans lequel l'équilibre ludique/narratif est encore plus délicat à trouver. Les jeux multijoueurs ubiquitaires (JMU) nécessitent donc une remise en cause à la fois théorique et pratique des principes et outils de conception. Dans un premier temps nous analysons la nature de ces nouvelles correspondances entre le monde réel et le monde virtuel. Nous examinons les applications grand public et nous introduisons un schéma d'asservissement et une classification des relations entre les mondes réel et virtuel. En nous basant sur cette classification et sur l'analyse de la narration dans les jeux, nous proposons un modèle de l'architecture d'un moteur de développement pour les JMU. Cette architecture intègre un modèle de l'utilisateur au cœur de la représentation du monde réel. Ce modèle sert de guide au modèle de narration pour fournir, à tout instant et en tout lieu, un contenu adapté et personnalisé. La narration s'adapte aux besoins du joueur en fonction d'un profil représentatif de ses traits psychologiques et sociaux dans le jeu. Ce profil est lui-même mis à jour en fonction des choix du joueur. La narration est structurée selon trois niveaux de contenu: épisode-mission-quête. La quête est l'unité d'action proposée au joueur et les missions peuvent être transformées dynamiquement pour tenir compte de l'évolution du monde réel et, en particulier, des actions des joueurs. L'intérêt du système est de construire des gameplays sociaux utilisant l'espace et les objets usuels comme terrain et accessoires de jeu. Cette architecture est expérimentée sur un JMU, MugNSCR dérivé d'un jeu multijoueur classique NSRC. Une implémentation basée sur les composants disponibles de services intelligents sur mobiles géolocalisés est réalisée. Cette thèse a été financée et en grande partie réalisée dans le cadre du laboratoire DRC (Design Relation Client) d'Orange Labs.

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